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Jouer en bibliothèque #34

Jouer en bibliothèque #34

Coordinateur(s) :


Collection :

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Boîte à outils


Parution :

Décembre 2015

À consulter en ligne sur OpenEdition Books

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Présentation

Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.

 

Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).

Sommaire

Mode d’emploi, par Julien Devriendt

 

Partie 1. Connaître le contexte

1. Le jeu comme bien culturel et commun, par Céline Meneghin

2. Accompagner les équipes : La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique, par Catherine di Sciullo

3. Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine, par Élise Ybled

4. Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt, par Thomas Fourmeux et Lionel Maurel

5. Des jeux vidéo à l’Institut français, par Anthony Avila

 

Partie 2. Acquérir, valoriser

1. Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?, par Anthony Avila

2. Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?, par Caroline Makosza

3. Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?, par Éric Sanchez

4. Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B, par Thierry Robert

5. Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques, par Solenne Waszak

 

Partie 3. Animer, créer

1. Pourquoi jouer en bibliothèque ?, par Julien Devriendt

2. Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens, par Véronique Amar

3. Jouer pour jouer par Caroline Makosza

 

Partie 4. Participer

1. La gamification de la bibliothèque, par Thierry Robert

2. Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon, par Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta

3. La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque, par Florence Carre

4. Se former pour entrer dans le jeu, par Julien Devriendt et Sophie Jacob

 

Mémento

Glossaire

Bibliographie

Index des jeux cités

Liste des auteurs

ISSN
ISSN
1259-4857
Editeur
Editeur
Presses de l'Enssib
Nombre de pages brochées 176 p.
Format broché 15 x 21 cm
ISBN broché 979-10-91281-54-6
Prix broché 22,00€
Nombre de pages numériques 176 p.
ISBN numérique 979-10-91281-55-3
Prix numérique 13,20€

Autour du livre

[Rencontre] Julien Devriendt et Caroline Makosza à la bibliothèque Buffon (Paris). En présence de Catherine Jackson, directrice de la collection La Boîte à outils aux Presses de l’Enssib.

► Date et lieu : Jeudi, 1er octobre 2015 - 19:00 - 20:30, Centre de documentation sur les métiers du livre - bibliothèque Buffon 15 bis, rue Buffon, Paris, France