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Jouer en bibliothèque

Jouer en bibliothèque #34

Coordinateur(s) :

Julien Devriendt


Collection :

Collection
Boîte à outils


Parution :

Décembre 2015

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Les ventes aux particuliers se font par Le Comptoir des presses d’universités (lcdpu.fr)

Broché :22,00€ Numérique :13,20€

Présentation

Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).

Sommaire

Mode d’emploi

PARTIE I. Connaître le contexte

Le jeu comme bien culturel et commun
par Céline Meneghin
Accompagner les équipes
La médiation numérique : un projet d’équipe à la Gaîté lyrique, par Catherine di Sciullo
Impliquer l’équipe : l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine, par Élise Ybled
Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt
par Thomas Fourmeux et Lionel Maurel
Des jeux vidéo à l’Institut français
par Anthony Avila

PARTIE II. Acquérir, valoriser

Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?
par Anthony Avila
Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?
par Caroline Makosza
Jouer sérieusement ‒ pour apprendre ?
par Éric Sanchez
Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B
par Thierry Robert
Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques
par Solenne Waszak

PARTIE III. Animer, créer

Pourquoi jouer en bibliothèque ?
par Julien Devriendt
Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens,
par Véronique Amar
Jouer pour jouer
par Caroline Makosza

PARTIE IV. Participer

La gamification de la bibliothèque
par Thierry Robert
Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA de Lyon,
par Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta
La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque
par Florence Carre
Se former pour entrer dans le jeu
par Julien Devriendt et Sophie Jacob

Mémento

Glossaire

Bibliographie

Index des jeux cités

Liste des auteurs


Coordinateur(s) :

Julien Devriendt


Contributeur(s) :

Anthony Avila

Caroline Makosza

Catherine Di Sciullo

Céline Meneghin

Christian Jacob

Élise Ybled

Éric Sanchez

Florence Carre

Guillemette Trognot

Julien Devriendt

Lionel Maurel

Marie-Paule Voïta

Solenne Waszak

Thierry Robert

Thomas Fourmeux

Véronique Amar

ISSN
ISSN
1259-4857
Editeur
Editeur
presses de l'enssib
Nombre de pages brochées 176 p.
Format broché 15 x 21 cm
ISBN broché 979-10-91281-54-6
Prix broché 22,00€
Nombre de pages numériques 176 p.
ISBN numérique 979-10-91281-55-3
Prix numérique 13,20€

Actualité du livre

[Rencontre] Julien Devriendt et Caroline Makosza à la bibliothèque Buffon (Paris). En présence de Catherine Jackson, directrice de la collection La Boîte à outils aux Presses de l’enssib. ► Date et lieu : Jeudi, 1er octobre 2015 - 19:00 - 20:30 // Centre de documentation sur les métiers du livre - bibliothèque Buffon 15 bis, rue Buffon, Paris, France